TICs y educación
Gabriela Rivera
Webcomics en Educación
Apr 23rd
A continuación se presenta una síntesis gráfica de los usos y facilidades que un comic digital o creado en la web tiene dentro del ámbito educacional:
Desde la época de los 40’s se ha intentado integrar el uso de los comics dentro de la educación, sin embargo no fue sino hasta los años 70 que se comenzó a considerar como un recurso viable dentro de las aulas; el uso de la tecnogía ha facilitado la creación de comics que responden a los objetivos que los educadores plantean en sus lecciones.
Links de WCC´s (Web Comic Creator)
http://www.comicstripcreator.org/
http://garfield.com/fungames/comiccreator.html
http://plasq.com/comiclife-win (trial de 30 días)
Links informativos
http://www.slideshare.net/educomics/comics-in-education-3386444
Algunos ejemplos de webcomics

Bibliografía
University of Piraeus. From digitised comic books to digital hypermedia comic books: Their use in education. Obtenido de: http://www.comicstripcreator.org/images/comics_fullPaper.pdf
Picture Stories from Science #2. Scoop. Obtenido de: http://scoop.diamondgalleries.com/public/news_images/4/47378_102508_7.jpg
Un comic educativo sobre webcomics
El siguiente comic fue creado utilizando Toondoo.com
Mundos Virtuales en Educación – Parte II
Mar 25th
Continuando con el artículo de realidad virtual, sigo presentando los trabajos que han creado los estudiantes sobre los mundos virtuales en los procesos educativos.
VFrog
VFrog permite que los estudiantes examinen la anatomía de una rana por medio de una disección virtual.
Ver reseña: VFrog
Ingrid y Gaby han logrado usar adecuadamente los diferentes tipos de hipervínculos para crear un hipertexto muy útil.
Second Life
Second Life nace como un sistema de realidad virtual con fines de entretenimiento y ocio, sin embargo se han encontrado las posibilidades educativas que existen en esta plataforma. Regina y Juan Pablo nos explican de qué manera podemos usar Second Life en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Ver reseña: Second Life
WhyVille
Los ninos pueden viajar a muchos países por medio de WhyVille, y conocer sobre su cultura, historia, personajes famosos y más.
Patricia y Juan Carlos han creado un hipertexto muy atractivo para que conozcamos más sobre este mundo virtual.
Ver reseña: WhyVille
IREX
IREX es un sistema de realidad virtual que permite la rehabilitación de pacientes por medio de la interacción con diferentes mundos virtuales.
Gabriela y Martha han creado un buen ejemplo de hipertexto para explicarnos más sobre esta aplicación.
Ver reseña: IREX
Quest Atlantis
Es un mundo virtual para rescatar Atlantis, por medio de la interacción simultánea de varios usuarios se experimentan diferentes oportunidades de aprendizaje. Gaby y Gloria han creado un hipertexto para explicarnos las posibilidades educativas de este mundo virtual.
Ver reseña: Quest Atlantis
Round Earth
Round Earth permite viajar al rededor del mundo, y así comprender su naturaleza, características y otros aspectos.
Flor y Josué nos explicarán cómo usar Round Earth y con qué fines educativos.
Ver reseña: Round Earth
Después de realizar esta actividad educativa, hemos descubierto que hay aplicaciones muy innovadoras y creativas, que los docentes pueden utilizar en sus procesos de enseñanza. Sin embargo, hay que tomar en cuenta los siguientes aspectos, que son fundamentales para el éxito en el uso de estos mundos virtuales:
- Acceso a recursos tecnológicos: es indispensable contar con herramientas de TIC
- Motivación del docente: un docente motivado por emprender nuevos caminos y herramientas en la enseñanza es esencial para adquirir nuevos conocimientos en el uso de TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Realidad guatemalteca: estos sistemas han sido creados para realidades diferentes a la nuestra, desde el idioma hasta la cultura y filosofía de vida. Este factor más que ser una limitante es una motivación para que los estudiantes consideren la creación de proyectos de esta naturaleza como parte de sus estudios académicos.
A todos los felicito por su excelente trabajo, su esfuerzo ha permitido crear un material accesible por medio de la Web: un hipertexto.
“La imaginación es más importante que el conocimiento. El conocimiento es limitado, mientras que la imaginación no.”
Albert Einstein
Educando en el 2010
Feb 25th
El siguiente comentario personal se deriva de la lectura y análisis del documento: “Definición, características significativas y clasificación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación“, obtenido de: http://tecnologiaedu.us.es/nweb/cursos/asig-nntt/html/cabero-nntt/mapa.htm
Mi experiencia docente con las TIC´s
He tenido el gusto de desempeñar mi labor docente en el área ESL (según sus siglas en inglés: English as a Second Language) en el nivel pre escolar y cada vez me he sorprendido más de los conocimientos que los pequeños tiene sobre la tecnología y claro el uso que hacen de la misma.
Dentro de la institución para la cual laboré, los recursos didácticos que teníamos a nuestro alcance eran un poco limitados. La gran cantidad de alumnos y educadores hacía complicado y limitado el uso de los televisores, grabadoras, VHS, DVD player, cassetes, CDs o DVDs, a la larga la mayoría de docentes del área pre escolar optábamos por llevar nuestra propia grabadora para poder usarla con libertad todo el día y pedir con un mínimo de dos semanas la televisión y el VHS o DVD o llevar los propios. A pesar de que la falta de recursos nos limitaba el uso de los mismos, en parte, nos hacía más creativos y menos dependientes de la cantidad de tecnología disponible; claro esto a veces significaba pasar muchas horas frente a computadora (quienes teníamos acceso) buscando actividades o material para llevar el día de clase.
Me hubiera gustado muchísimo tener una computadora en clase, la edad de los niños (3 años) muchas veces nos hace creer que sólo se interesan en jugar, saltar, pintar y estar activos, sin embargo es este espíritu lleno de energía y curiosidad que hace necesario el uso de otras técnicas innovadoras y motivadoras. La mayoría de los estudiantes tienen accceso a una computadora y saben el uso básico de la misma y muchas veces quise aprovecharme del interés de los niños por esta herramienta y poder proveerles de programas y actividades interactivas que los software o programas en línea proveen al aprendizaje del alumno que está aprendiendo inglés como segundo idioma. Existen en línea varias páginas que contienen programas simples pero que pueden interesar al alumno y motivarlo a aprender con el uso de la computadora y personajes con los que se pueden relacionar. En el sitio de esl.net se puede encontrar una serie de programas que los colegios pueden comprar para facilitar el aprendizaje de los alumnos: http://www.esl.net/software_schools.html
o hacer uso gratuito (al registrarse) de programas similares en línea como: http://www.mingoville.com/es.html

Muchos de los alumnos ya conocen algunos programas que utilizan en las instituciones educativas, sin embargo la mayoría no aprovecha al máximo el potencial de estos recursos. Además del uso de software y la computadora como una herramienta en la educación, no he tenido la oportunidad de experimentar con otro tipo de recursos en línea como las clases virtuales, el uso de recursos alrededor del mundo como bibliotecas virtuales o videoconferencias.
Ser un educador en la actualidad requiere un conocimiento pleno de los distintos recursos tecnológicos, estar actualizados, conectados y lo más importante: conocer los interes de los alumnos para saber aplicar los recursos!
Cultura Tecnológica: Información, Conocimiento y Blogs
Jan 31st
La siguiente información ha sido creada en base a la lectura de ¿Sociedad de la información o sociedad del conocimiento? La educación como mediadora, creado por Cisneros, R., García, C., Lozano, I. Obtenido del sitio web: https://docs.google.com/fileview?id=0B17as-OrkxcXYjZhYTZjYjQtZTMwYS00ZGJmLThiMDYtYjFjN2UzZGNjMDMy&hl=en El conocimiento actualmente se define como el análisis, creación y transformación de información que el ser humano realiza al encontrarse frente a ella, se cree que el hecho de tener o alcanzar cierto nivel de conocimientos empodera a la persona sobre las demás, los aventaja, les da autoridad y superioridad a diferencia de la información que por sí sola no tiene valor si sólo se posee y no se transforma en algo más, es decir en un conocimiento. Para que la información se convierta en un conocimiento es necesario llevar un proceso que se guíe por una serie de estrategias como seleccionar la información más importante (discernir los datos que componen esa información), profundizar y deconstruirla para luego componerla en nuestro contexto.
La tecnología se ha convertido en una parte esencial de todas las áreas de vida del ser humano, sobre todo del área educativa. La escuela es ahora responsable de guiar a los alumnos en el uso de los distintos recursos con un pensamiento crítico y analítico para crear una cultura tecnológica creativa, adaptable y responsable. Los educadores juegan un papel primordial en la creación de esta cultura o sociedad del conocimiento ya que son ellos quienes moldean el pensamiento de los alumnos al proveer estrategias que les permitan tener un desarrollo integral dentro de esta nueva sociedad. Además de utilizar métodos nuevos, los educadores pueden aprovechar el interés de los alumnos en la tecnología y hacer uso de recursos que ya conocen o que desean utilizar para alcanzar los objetivos que se ha planteado, puede hacer uso de software interactivo para que los alumnos estén al pendiente de su desempeño en clase y se motiven a mejorar, además permite a los alumnos ser autónomos y autodidactas en situaciones que lo requieran.
Personalmente he encontrado el empoderamiento del conocimiento como algo muy cierto, sobre todo en los medios sociales. Tener un nivel académico equivale a ser superior o inferior según sea el caso, sin embargo las personas no se interesan por conocer realmente la clase de datos e información que componen ese conocimiento sino basta con saber el nivel alcanzado para darle un valor a la persona y esto es algo que sucede en todas las áreas (laborales, personales, sociales, etc.).
Conceptos: Blog, Post, Wordpress, Tag, Plug-InLos siguientes conceptos son esenciales en esta cultura tecnológica tanto para educadores como educandos, por lo tanto se han definido según la experiencia y exploración del tema y paráfrasis de ideas obtenidas de Google “define:” y del sitio web: http://www.blogueros101.com/glosario-blog/
- Un blog (web log) es un sitio web, generalmente de uso personal, en el que con cierta frecuencia se ingresan entradas escritas sobre algún tema. El sitio los ordena cronológicamente y se pueden categorizar según el tema o autor si es que hay varios.
- Un post es una entrada escrita dentro de un blog o foro, que se puede categorizar según el tema; puede ser un artículo, noticia, diario o comentario personal.
- Wordpress es un software open source o sistema gratuito para la creación y administración de blogs.
- Un tag es una herramienta para clasificar la información resaltando un concepto importante, es como una etiqueta útil para encontrar un tema de forma rápido y conocer sobre el contenido de algún post, además estas resaltan dentro de los motores de búsqueda.
- Un Plug-in es un software pequeño que conecta a uno grande, aplicaciones de una función nueva y específica que se pueden adjuntar a algún programa mayor para facilidad y uso del mismo. se puede adjuntar a un browser o un blog para mejorar su rendimiento.


















