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TICs de acuerdo a las Teorías de Aprendizaje

Los estudiantes han categorizado las TICs que hemos visto en el curso de acuerdo a las teorías de aprendizaje, el resultado es la siguiente tabla:

Herramienta/Técnica

Teoría de Aprendizaje

Justificación

WebComic

Aprendizaje significativo y Teoría Constructivista

Por: Andrea y Paulina

El cómic es una herramienta que estimula la creatividad del alumno, es un apoyo para la comprensión de lo expuesto en clase, ayuda en la capacidad de síntesis, es motivador en el campo de la lectura. Debe existir una interiorización del conocimiento para que los estudiantes sean capaces de analizar y producir información. Este tipo de herramienta llega más al alumno porque toma en cuenta varios estilos de aprendizaje.
Audacity

Teoría Constructivista y Aprendizaje Significativo

Por: Gaby Rivera

Audacity es una herramienta que requiere de conocimientos previos para la creación, edición y composición de audio. En ambas teorías se hace énfasis del uso de conocimientos previos para poder crear nuevos conocimientos, y por ende que estos tengan una trascendencia y pasen a formar parte de la memoria a largo plazo. Esta herramienta es fácil de utilizar cuando ya se tienen algunos conocimientos de multimedia y se puede conocer mejor por medio de la exploración y descubrimiento de la misma.
WebQuest

Teoría de aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner

Por: Juan Pablo y Regina

El estudiante va descubriendo poco a poco su entorno, por medio de una acción guiada por el maestro. No obstante, el alumno tiene total autonomía para observar la diversidad de elementos que se encuentran en las actividades a realizar. El estudiante también es capaz de alcanzar conocimientos y aprendizajes por medio de procesos definidos por el docente, el cual capacita y orienta a los educandos de la mejor manera posible. El webquest está condicionado como una busqueda por elementos proporcionados por el maestro para que el alumno logre alcanzar los procesos necesarios.
JClic

Conductismo

Patricia Castro Y Juan Carlos Dealtán

JClic es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia, derivado del programa Clic 3.0. Creado por Francesc Busquets y traducido a casi todos los idiomas, es el software más usado en las escuelas de hoy. JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para complementar los contenidos del curriculum que requieran un cierto hábito o desarrollo de la memoria, pues este programa trabaja la práctica y la ejercitación. Dichas aplicaciones están formadas por varias actividades, y van desde una sopa de letras hasta un bingo matemático.
La teoría del aprendizaje que sustenta a JClic es el conductismo, teoría del aprendizaje defendida por Skinner, quien considera el comportamiento como una función de las historias ambientales de refuerzo. Skinner condicionamiento operante, una técnica de modificación de conducta que desarrolló en contraste con el condicionamiento clásico, los refuerzos suelen provocar cambios en la conducta. En JClic el método por el que se llevan a cabo las actividades es el ensayo-error: el alumno no tiene que pensar lo que está haciendo ni por qué lo hace, ya que el programa permite volver a realizar la actividad las veces que sea necesario hasta que la respuesta sea la correcta, en ningún caso acepta una respuesta incorrecta. En el enfoque conductista hay un estímulo en donde se presentan las actividades y se espera una respuesta, que puede ser correcta o incorrecta (refuerzos positivos y refuerzos negativos).
JClic no está diseñado para que los alumnos aprendan, sino que su estructura permite ejercitar determinadas acciones a través de la repetición. Por ello, podemos establecer una clara relación entre el programa y el aprendizaje memorístico y repetitivo.Lo importante aquí no es que el alumno comprenda lo que hace, sino que adquiera ciertas habilidades y desarrolle la memoria.
Wiki

Teoría Socio Crítica

Martha Polanco

Los wiki se fundamentan en revelar inconsistencias y contradicciones de la comunidad para la transformación por medio de una acción comunicativa y la formación redes humanas para realizar procesos de reflexión crítica y creando espacios para el debate, la negociación y el consenso. (Vigotsky)
Blogs y Rss


Teoría Socio Cultural (Vigotsky) y la Teoría Del Aprendizaje Social (Bandura)

Por: Nadia y Ericka

El Blog y Rss se fundamenta en la teoría sociocultural, ya que “sugiere que los profesores deben hacer más que sólo disponer el entorno de modo que los estudiantes puedan descubrir por sí mismos. Se debe guiar a los alumnos con explicaciones, demostraciones y trabajo con otros estudiantes y oportunidades para el aprendizaje cooperativo-.” (Woolfolk, 1996:50) Además los principios del aprendizaje social pueden ser aplicados en nuevas herramientas de colaboración como los blogs, los wikis y los podcasts, permitiendo una asimilación de la información adquirida, más que una memorización de la misma. El aprendizaje cooperativo favorece la integración de todo tipo de alumnado. Cada cual aporta al grupo sus habilidades y conocimientos. Existe una riqueza de personalidades que permite al sujeto proporcionar ayuda al mismo tiempo que reconoce la necesidad del apoyo de alguien más. Se aprende de la conducta y de la forma de resolución de problemas de los demás. Esto provoca una adquisición del conocimiento de forma más general.
PodCasts

Teoría de aprendizaje por Descubrimiento de Jerome Bruner

Por: Gloria

Los PodCasts, son los que nos permiten como autores, compartir pensamientos a través de audios o de vídeo los cuales pueden ser descargados por personas suscritas a los canales de sindicación y pueden ser escuchados en computadoras o en dispositivos de reproducción como el iPod.
Se relaciona con esta teoría debido a que el alumno interactúa con la realidad organizando los inputs según sus propias categorías, creando nuevas, o modificando las existentes, y por esta misma razón el aprendizaje llega a ser un proceso activo, de asociación y construcción.
Organiza sus experiencias y le permite ir más allá de la información dada.
Asimismo, el maestro motiva a los estudiantes a que ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones al involucrarse en un diálogo activo.
Finalmente, el maestro debe tomar en cuenta que deberá encargarse de que la información con la que el estudiante interactúa esté en un formato apropiado para su estructura cognitiva.
Video Digital

Enfoque conductista, aprendizaje significativo, aprendizaje por descubrimiento, constructivismo.

Nuvia Villeda

Eso dependerá del maestro. Es el maestro quién debe usarlas apropiadamente. Es el maestro quién le da el enfoque a cada una de estas valiosas herramientas.
Por ejemplo, si el maestro desea usar videos digitales para enseñar sobre los estados físicos del agua puede optar por usarlo de diferentes maneras como:
•    Si por “estímulo-respuesta”, el maestro espera que los estudiantes sean capaces de llenar una hoja de trabajo donde tengan que etiquetar los estados físicos del agua. Enfoque Conductista.
•    Si el maestro usa el video para introducir el tema y luego propicia que los alumnos experimenten en el aula con los estados físicos del agua, puede llegar a ser una experiencia que produzca un aprendizaje significativo.
•    Si el video digital da pautas a los estudiantes para que ellos busquen e indaguen más sobre el tema, y después puedan investigar y experimentar para identificar los estados físicos del agua entonces los alumnos tendrán un aprendizaje por descubrimiento. Podría enseñarles otro video digital para reforzar sus descubrimientos y así juntos como clase poder definir, describir los estados físicos del agua.
•    SI el maestro propicia que los alumnos digan lo que saben sobre los estados físicos del agua, que experimenten, investiguen, luego los alumnos pueden hacer un video digital para presentar lo que aprendieron en el proceso y después discutirlo en clase. Eso sería usar los videos digitales desde un enfoque constructivista.
Redes Sociales

Aprendizaje por descubrimiento Aprendizaje significativo

Por Paulina y Andrea

Son espacios que nos ponen en contacto con otras personas y organizaciones. Se pretende que los alumnos pasen de ser pasivos a activos y que se aproveche el conocimiento de las masas, así los alumnos crearán sus propios conocimientos. Promueve la interacción social, la comunicación, la colaboración, la participación y producción de información generada por usuarios conectados socialmente.
eBooks

Teoría Conductista de Skinner

Por: Carlota y Silvia

Es un libro electrónico, libro digital o una publicación digitalizadaza para ser distribuido y comercializado por Internet. Su tamaño, estructura y diseño han sido adecuados para que su descarga. A los ebooks todos tienen acceso y están a la disposición de todos, precio bajo, nuevas utilidaddes.
Foros

Teoría Constructivista. Modelos de Skinner y Ausubel. Educaciòn a distancia.

Por: Ingrid y Gaby

Los foros son espacios de intercambio que ofrecen la posibilidad de partiipar en la discusiòn pùblica de ciertos temas con otros docentes, estudiantes y padres de familia, alrededor del mundo. En los foros se puede leer, publicar y responder a los temas que sean de interés. todos los mensajes enviados a los foros se revisan, estos después pueden leerse y responderse por cualquier persona que pertenezca a la comunidad. las secciones son: “Conversación de Docentes”, “Conversaciòn de Padres de Familia”, y foros de proyectos designados para docentes. Si son menores de 18 años solo pueden publicar mensajes en la aplicaciòn “Conversaciòn de Estudiantes”, foros establecidos para proyectos y foros del club de libros. Los estudiantes pueden publicar desde la comodidad del hogar usu mensajes y el catedrático podrá ver lo que el estudiate publica al ingresar su nombre en el cuadro de búsqueda y así aprobarlo.
Viajes Virtuales Los viajes virtuales permiten el desarrollo de habilidades a partir de la visita guiada a diversos lugares de un país, un museo o alguna institución gubernamental o educativa. Con esta herramienta, no es necesario estar en un determinado país o ciudad, por lo que es esencial para un nuevo desarrollo en el contexto en que el estudiante está tomando determinado curso o determinado aprendizaje.
Mundos Virtuales

Constructivismo (Papert) y Aprendizaje social (Bandura)

Por Andrea y Lucía

En los mundos virtuales se utilizan dos herramientas del aprendizaje: Teoría constructivista y la teoría del aprendizaje social. La teoría constructivista se relaciona con la utilización de mundos virtuales por la estrecha relación e interacción del contenido para aprender con la utilización de la tecnología. Para Papert “la realidad y el sujeto se construyen gracias a la actividad que media entre ambos. El elemento relacional no será estrictamente humano, sino una máquina”. En el caso de la Teoría del aprendizaje social de Bandura, existe relación entre la persona que está utilizando la aplicación, el contexto y el entorno social específica de la aplicación. Existe una relación social virtual al adentrarse en la aplicación como si fuera la vida real.
Aprendizaje por proyectos usando Web 2.0

Enfoque conductista, aprendizaje significativo, aprendizaje por descubrimiento, constructivismo.

Nuvia Villeda

Es el maestro que le da el enfoque a cualquier herramienta. Toda vez la use apropiadamente le puede  sacar el beneficio que quiera. Si el proyecto esta planificado para que el estudiante descubra, investigue o indague sobre algún tema o aún que descubra el uso de alguna herramienta explorando más allá de lo que el maestro propuso, será con enfoque de aprendizaje por descubrimiento; si por medio del proyecto el estudiante puede expresar lo que aprendió durante su proceso de aprendizaje a demás de lo que ya sabía y lo puede relacionar, puede estar con un enfoque constructivista, a demás que esté proyecto sea evaluado por logros. En fin, la herramienta tan solo es un medio, dependerá del maestro en la forma que la quiera usar, y en alumno de la manera en que la termine usando.
Bibliotecas Digitales

Teoría Cognitiva de Jean Piaget

Por: Gaby Jiménez

Las bibliotecas digitales; son pequeñas bibliotecas que contienen información de forma digital con temas limitados. Una de sus funciones es acceder a esta información para un nuevos aprendizajes, según Piaget la inteligencia consta de dos procesos esenciales e interdependientes: la “adaptación” y la “organización”.
La adapatación es la entrada de información, que debe organizarse con la información ya guardada y la nueva.

Se presenta un equilibrio en el momento en que la estructura de la información adquirida en las bibliotecas digitales, las cuales nos ayudarán a obtener mayor conocimiento, sobre determinados temas se acomoda con la información anterior. Justamente, para avanzar en el nivel de inteligencia, el desarrollo requiere del “desequilibrio” para que puedan modificarse las estructuras intelectuales.

La inteligencia se desarrolla, así, por la asimilación de la informaición y la acomodación a la misma. La organización, por su parte, es la función que sirve para estructurar la información en las unidades que van a configurar los esquemas de conocimiento.
Por lo que la información de las bibliotecas digitales desarrola la inteligencia al desarrollar la función de proporcionarnos nueva información

Periódico Digital Escolar

Por Nuvia

Es el maestro quien le da el enfoque a la herramienta, ya que la herramienta tan solo es un medio, por lo que cada herramienta pueda que tenga una tendencia o pueda usarse mejor con algún enfoque, pero será el maestro quien tenga la responsabilidad de usar este recurso de manera correcta y darle el enfoque que considere más apropiado. En el caso del periódico digital, el maestro podría requerir que escriban articulos sobre lo que han considerado relevante en su aprendizaje de algún tema en especial o en su vida, de esta manera el estudiante es motivado a reflexionar y a poner en palabras lo que ha sido un aprendizaje significativo. Si el docente pide que indaguen nuevos software o más aplicaciones del mismo que han usado, o que investiguen m´s sobre un tema que les interese puede darse un aprendizaje por descubrimiento. En fin, el maestro es quien da el enfoque que quiera a la herramienta que quiera usar.
Google Earth

Teoría de aprendizaje por descubrimiento De Bruner

Por: Silvia y Carlota

Es una herramienta que nos brinda información sobre la Tierra, es decir nuesto planeta como ejemplo de la Cultura, Geográfica, Hidrografía, Topografía, Demografía,Historia. Dicha información la podemos ver por medio de mapas, fotos satélitales, base de datos.
Google Docs

Constructivismo de Papert

Por: Patricia y Juan Carlos

Papert, creador del lenguaje Logo, propone un cambio sustancial e innovador en el uso de la computadora, este es un programa diseñado para niños a través del uso de la pantalla el niño puede construir y realizar tareas conforme a su pensamiento en el uso cognitivo de su pensamiento. Por medio de este programa se logra que el niño elabore proyectos mejorandolos por medio de la interacción. Papert considera que si el niño hace uso adecuado de la computadora puede lograr cambios significativos en su aprendizaje; por el cual se pueda llegar a ronovar las formas de aprender. El uso de la computadora no debe relegarse a la forma tradicional, la computadora será una herramienta principal por la cual se lleguen a realizar los proyectos educativos. El uso de la computadora debe llevar a renovar la forma de enseñar en la escuelas provocando cambios significativos en el proceso de aprendizaje.
Material multimedia, SlideShow

Teoría Constructivista, y Teoría del aprendizaje Significativo

Por: Ingrid y Gaby

El uso de material multimedia, genera en el alumno habilidades mentales de orden superior, ya que debe sintetizar la información que ha recabado para poder plasmarla en esta clase de presentación (slideshow) Además hace uso de herramientas creativas que generan en el alumno motivación y además utiliza sus canales de aprendizaje tanto para el como para sus compañeros de clase.
cmapTools

Teoría Cognitiva – Constructivista (Piaget) y Teoría del Aprendizaje Significativo (Ausubel)

Por: Ericka y Nadia

Tal y como propone Ausubel, en la teoría del aprendizaje significativo, “el conocimiento es construido activamente por el educando, por lo tanto incluye la reflexión del mismo alumno, la enseñaza por pares y la asimilación y comprensión de infomación”. Y para la correcta elaboración de mapas conceptuales y mentales, como es el objetivo central de este software, es necesario que el alumno haya asimilado y comprendido la información que le fue brindada, para que el mapa refleje la interpretación propia que hizo el alumno del contenido proporcionado. Para Piaget, la educación tiene que estructurarse de manera que favorezcan los procesos constructivos personales por los cuales opera el crecimiento, y ésto se evidencia en la manipulación de la información por medio de organizadores gráficos que permiten plantear situaciones que demanden en los alumnos un trabajo de construcción de pensamiento e ideas. (Teoría del aprendizaje signifcativo. Learning theories. (SF) Recuperado el 8/5/2010. Sitio Web: http://www.lifecircles-inc.com/Learningtheories/constructivism/ausubel.html, Etapas del Desarrollo del niño de Piaget, (2009), Recuperado el 8/5/2010. Sitio web: http://kenny-colnikecom.blogspot.com/2009_11_01_archive.html)
xMind

Aprendizaje por Descubrimiento (Bruner) y Constructivismo (Papert).

Por: Andrea y Lucía

XMind es un programa para la realización de mapas conceptuales en donde se pueden anotar mapas de ideas, organizar gráficos, diagramas e incluso hojas de cálculo. Éste lo relacionamos con la teoría de aprendizaje por descubrimiento debido a que Jerome Bruner señala que el estudiante debe tener un pensamiento inductivo y el individuo puede trabajar en buena medida por su parte; asimismo, consideramos que el programa va apoyado con la teoría del constructivismo ya que Papert menciona que es una herramienta pedagógica muy poderosa e innovadora a través de la computadora, en donde la persona puede llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento a medida que plasma sus ideas o gráficos por medio de este programa.
FreeMind

Aprendizaje Significativo y Teoría constructivista.
Por: Flor

Este software es un programa que el estudiante puede utilizar para construir un conocimiento al ordenar mentalmente un tema de estudio. Además toma en cuenta conocimientos adquiridos con anterioridad para exponer en forma gráfica sus ideas. Del título se enlaza cuanta información se necesite para organizarlas. Es de fácil uso, llamativo por su gama de colores, así como por las opciones de poder insertar imágenes y enlaces de páginas web. Para su instalación se requiere Java Runtime enviroment 1.4.
HotPotatoes

Aprendizaje por descubrimiento (Bruner).

Por: Juan Pablo y Regina

El docente utiliza diversas técnicas, donde motiva al estudiante a utilizar procesos cognitivos y descubrimiento, donde provoca una actitud de comparación y contraste. En HotPotatoes, el docente busca que los estudiantes logren competencias donde alcanzan el conocimiento auténtico. El estudiante descubre, mediante diversas actividades los aprendizajes. Esto es lo importante de esta herramienta educativa, puesto que pasa a través de procesos y conocimientos que permiten alcanzar los procesos mentales que requiere el educador.
WYSIWYG

Teoría constructuvistas y el enfoque sociocultural

Por: Gaby Jiménez

Todo escritor construye desde adentro a traves de esquemas, es decir de los conocimientos internos, así como la combinación de los conocimientos que se van adquiriendo una base de datos que comparte a través del lenguaje escrito con las demás personas
YouTube

Teoria del Aprendizaje Social (Bandura) y Constructivismo (Piaget)

Por: Jose y Maria

Youtube es una herramienta social y el constructivismo, al igual que la teoria de Blandura, es un método de enseñanza social. En estos dos tipos de aprendizaje, el maestro se convierte en la herramienta de acciones que el alumno podrá observar y aprender de ellas. El maestro, en un servicio como Youtube, puede convertirse en varias personas: un físico explicando un problema, un entrenador enseñando a manejar las mancuernas, etc. La imitación es otra herramienta de aprendizaje para los alumnos donde podrán observar a sus ídolos y aprender de ellos.
Google Groups

Teoría del aprendizaje significativo David Ausubel

Por: Gloria

Google Groups es un servicio de Google, la membrecía es gratis, los usuarios pueden encontrar grupos de discusión relacionados con sus intereses y participar en conversaciones, por medio de una interfaz web o por correo electrónico.
Los usuarios pueden iniciar nuevos grupos o crear archivos de listas de correos.
Se relaciona a la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel, debido a que el material de aprendizaje en este caso el de compartir conocimientos, discutir intereses, participar en conversaciones, debe poseer un significado; asimismo, debe resultar potencialmente significativo para el alumno.
El aprendizaje consiste en una o varias ideas generales que se presentan con el fin de facilitar su asimilación.
El maestro debe presentar la información al alumno como debe ser aprendida, en su forma final (recepción), debe presentar temas usando y aprovechando los esquemas previos del estudiante, debe dar cierta información al estudiante provocando a que éste por sí mismo descubra un conocimiento nuevo, debe proveer información, contenidos y temas importantes y útiles que den como resultado ideas nuevas en el alumno, debe mostrar materiales pedagógicos de forma coloquial y organizada que no distraigan la concentración del estudiante, y debe hacer que haya una participación activa por parte del alumno.
eMail

Aprendizaje Significativo y Aprendizaje Mecánico (Ausubel)

Por: Jose y Maria

Usando el aprendizaje sinificativo, el alumno puede relacionar conceptos ya existentes a nuevos conceptos por medio de relaciones. Un email tienen un parecido a una carta o a una tarjeta. El proceso de mandar un mensaje email es el mismo que se utiliza para mandar un mensaje utilizando cartas, memos, mensajitos, etc. Como sucede con las computadoras todas las personas necesitan cierto grado de aprendizaje para utilizarlas. Aquí entra en vigor el aprendizaje mecánico donde el alumno debe de aprender nuevos conceptos. Esto no significa que no tiene algun conocimiento previo sino que tiene que crear nuevas relaciones que antes no tenian una comparación (como el Internet o el mouse).
Chat

Teoría Constructivista, Aprendizake Significativo de David Ausubel y Educación a Distancia.

Por Josué

Este tipo de aprendizaje, puede ser utilzado en una clase virtual y en reuniones informativas. Es muy eficaz para tener una comunicación directa pero no presencial entre maestro y alumno. En la actualidad muchas universidades han diseñado programas curriculares a distancia, donde el chat es un gran apoyo para la comunicación. Este sistema se caracteriza por utilizar mensajes escritos, e incluso una simbología que puede sustituir a las palabras. Permite la retroalimentación directa y puede utilizarse en páginas con fines completamente educativos. Coincide con el aprendizaje significativo de Ausubel, ya que la retrolimentación directa lo hace posible.

Videos

Hola a todos, este es el listado de videos. Por favor comenten y voten por cada uno de ellos para completar la calificación. Saludos

Efecto Mozart

Mi Mascota y Yo

Livingston, Izabal

Estados del Agua

Eres tu propia Motivación

Defensa Personal

Habilidades

Partes de la computadora

Nuevos Métodos de Interacción

¡Ejercítate!

Enseñanza del Arte

Animales de la Granja

La Selva

Internet y Web

Mundos Virtuales en Educación – Parte II

Continuando con el artículo de realidad virtual, sigo presentando los trabajos que han creado los estudiantes sobre los mundos virtuales en los procesos educativos.

VFrog

VFrog

VFrog permite que los estudiantes examinen la anatomía de una rana por medio de una disección virtual.

Ver reseña: VFrog

VFrog

Hipertexto sobre VFrog

Ingrid y Gaby han logrado usar adecuadamente los diferentes tipos de hipervínculos para crear un hipertexto muy útil.

Second Life

Second Life

Second Life nace como un sistema de realidad virtual con fines de entretenimiento y ocio, sin embargo se han encontrado las posibilidades educativas que existen en esta plataforma. Regina y Juan Pablo nos explican de qué manera podemos usar Second Life en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Ver reseña: Second Life

Second Life

Hipertexto sobre Second Life

WhyVille

WhyVille

Los ninos pueden viajar a muchos países por medio de WhyVille, y conocer sobre su cultura, historia, personajes famosos y más.

Patricia y Juan Carlos han creado un hipertexto muy atractivo para que conozcamos más sobre este mundo virtual.

Ver reseña: WhyVille

WhyVille

Hipertexto sobre Whyville

IREX

IREX

IREX es un sistema de realidad virtual que permite la rehabilitación de pacientes por medio de la interacción con diferentes mundos virtuales.

Gabriela y Martha han creado un buen ejemplo de hipertexto para explicarnos más sobre esta aplicación.

Ver reseña: IREX

IREX

Hipertexto sobre IREX

Quest Atlantis

Quest Atlantis

Es un mundo virtual para rescatar Atlantis, por medio de la interacción simultánea de varios usuarios se experimentan diferentes oportunidades de aprendizaje. Gaby y Gloria han creado un hipertexto para explicarnos las posibilidades educativas de este mundo virtual.

Ver reseña: Quest Atlantis

Quest Atlantis

Hipertexto sobre Quest Atlantis

Round Earth

Round Earth

Round Earth permite viajar al rededor del mundo, y así comprender su naturaleza, características y otros aspectos.

Flor y Josué nos explicarán cómo usar Round Earth y con qué fines educativos.

Ver reseña: Round Earth

Round Earth

Hipertexto sobre Roun Earth




Después de realizar esta actividad educativa, hemos descubierto que hay aplicaciones muy innovadoras y creativas, que los docentes pueden utilizar en sus procesos de enseñanza. Sin embargo, hay que tomar en cuenta los siguientes aspectos, que son fundamentales para el éxito en el uso de estos mundos virtuales:

  • Acceso a recursos tecnológicos: es indispensable contar con herramientas de TIC
  • Motivación del docente: un docente motivado por emprender nuevos caminos y herramientas en la enseñanza es esencial para adquirir nuevos conocimientos en el uso de TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Realidad guatemalteca: estos sistemas han sido creados para realidades diferentes a la nuestra, desde el idioma hasta la cultura y filosofía de vida. Este factor más que ser una limitante es una motivación para que los estudiantes consideren la creación de proyectos de esta naturaleza como parte de sus estudios académicos.

A todos los felicito por su excelente trabajo, su esfuerzo ha permitido crear un material accesible por medio de la Web: un hipertexto.

“La imaginación es más importante que el conocimiento. El conocimiento es limitado, mientras que la imaginación no.”
Albert Einstein

Mundos Virtuales en Educación – Parte I

Cómo parte del contenido de nuestro curso hemos leído sobre Realidad Virtual y sus tipos: inmersivo, semi-inmersivo y no inmersivo. Para más info, ver: Realidad Virtual

Para investigar sobre las aplicaciones de realidad virtual en los procesos educativos,  hemos analizado algunos mundos virtuales (realidad no innmersiva) y otras aplicaciones semi-inmersivas aplicadas a la educación, tanto en procesos formales como no formales.

Los estudiantes investigaron las aplicaciones que les propuse y como resultado de la tarea crearon su primer hipertexto.

Esta actividad tiene los siguientes objetivos:

Teóricos:

  • Relatar el uso de la realidad virtual en el campo educativo
  • Ilustrar los diferentes tipos de realidad virtual
  • Aplicar la definición de hipertexto e hipermedia
  • Explicar el concepto de Mundos virtuales

Prácticos:

  • Crear un documento de hipertexto
  • Utilizar diferentes tipos de hipervínculos en googleDocuments
  • Publicar el documento de hipertexto como página Web
  • Incorporar elementos de multimedia en el hipertexto

Esta actividad ha permitido que los estudiantes, los cuales son docentes, conozcan aplicaciones que les puedan facilitar su labor. Algunas aplicaciones son de uso libre, otras necesitan el pago de licencia, y otras la compra de hardware especializado.  Una de las limitantes encontradas fue el idioma de la aplicación, pues todas están en Inglés, sin embargo, esto ha servido de motivación para que surjan algunas propuestas de trabajo de graduación, para hacer mundos virtuales contextualizados a nuestro país, Guatemala.

A continuación, presento cada trabajo de los estudiantes.

SecretBuildersSecret Builders

En este mundo virtual los niños pueden viajar y conocer sobre Historia, Geografía, Computación y otros temas.

Ver reseña:  SecretBuilders

Secret Builders

Hipertexto sobre Secret Builders

En cuanto a este hipertexto, puedo decir que Andrea y Lucía hicieron un buen trabajo, lograron crear un diseño gráfico amigable que facilita la lectura.

MinyandLand

MinyanLand

MinyanLand es un mundo virtual donde los niños podrán aprender sobre el manejo del dinero, ahorros y préstamos.

Ver reseña: MinyanLand

MinyanLand

Hipertexto sobre MinyanLand

En este hipertexto, María y José hicieron un excelente uso de los hipervínculos y de los colores para crear una página muy atractiva.

Active Worlds - RiverCity

Active Worlds – River City

River City permite que los usuarios aprendan sobre enfermedades y sus transmisiones, por medio de la interacción simultánea con diferentes usuarios y el viaje virtual al siglo XIX.

Ver reseñan: River City.

River City

Hipertexto sobre River City Project

Andrea y Paulina lograron dar una estructura muy atractiva al contenido, utilizaron diferentes colores para diferenciar cada área de información.

VTree

VTree

VTree es una aplicación dirigida a personas con capacidades diferenciadas, permite el aprendizaje de habilidades críticas para la vida.

Ver reseña: VTree -  City of Life Skills

VTree

Hipertexto sobre VTree - City of Life Skills

Ericka y Nadia hicieron un buen trabajo en la creación de su hipertexto, lograron comunicar adecuadamente los objetivos y utilidades de esta aplicación.

Virtual Gorilla

Virtual Gorilla Modeling

Esta aplicación permite la creación  y programación de un modelo de Gorila adolescente, el cual se convierte en el personaje que el estudiante adopta, de esta manera se conoce más sobre la naturaleza del gorila.

Ver reseña: Virtual Gorilla

Virtual Gorilla

Hipertexto sobre Virtual Gorilla Modeling

Carmelita y Nuvia, realizaron un buen trabajo y crearon un documento que permite conocer muy bien esta aplicación, a pesar que el creador no ofrece mucha información.

N.I.C.E

N.I.C.E

Esta aplicación permite que los niños experimenten y exploren ambientes en donde interactúan con la naturaleza.

Ver reseña: N.I.C.E.

NICE

Hipertexto sobre N.I.C.E

Carlota y Silvia crearon una página Web muy atractiva para conocer sobre las utilidades y beneficios de este mundo virtual.


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Vean este video: demo de uso RSS

Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación

Nuevas TIC en educación

Dudas y aportes

Preguntas generadoras:

  • ¿Qué significan que sean nuevas?
  • ¿Cuáles conocemos ya? ¿En qué ámbitos las usamos?
  • ¿Cuáles usamos ya en Educación?

Watch itTop 10 – ICT Tools

Realidad virtual

Este sábado veremos nuevo tema… para empezar les tengo las siguientes preguntas para que se vayan preparando:

¿Qué es la realidad virtual?

¿Ejemplos?

¿Alguien leyó esto: Estudiantes guatemaltecos crean dispositivo para controlar un robot con el pensamiento?

¿Qués es realidad aumentada?

Realidad Virtual

Imagen de: Universidad Rey Juan Carlos

Discusión…

Creo que podemos mejorar la interacción de este blog, discutamos, cuestionemos las ideas de nuestros compañeros. Eso permite que analicemos si nuestros pensamientos son validados y justificados por nosotros mismos.

¿Pueden defender sus aportes aunque no esté de acuerdo con ellos?

Sigamos contestando las preguntas.

Lo importante es no dejar de hacerse preguntas

Lo importante es no dejar de hacerse preguntas - Albert Einstein

Lo importante es no dejar de hacerse preguntas.” — Albert Einstein

Imagen de: mun287.blogspot.com

Pasos para publicar un post

Estos son tres pasos básicos para publicar un post en el blog después de haberse registrado.

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